OWNI http://owni.fr News, Augmented Tue, 17 Sep 2013 12:04:49 +0000 http://wordpress.org/?v=2.9.2 fr hourly 1 Le meilleur des serious games réuni http://owni.fr/2012/05/13/le-meilleur-des-serious-games-reuni/ http://owni.fr/2012/05/13/le-meilleur-des-serious-games-reuni/#comments Sun, 13 May 2012 09:42:58 +0000 Anaïs Richardin http://owni.fr/?p=109961 serious games, ces jeux vidéo à vocation professionnelle, pédagogique ou politique, se réunissaient pour plancher sur les évolutions de leur secteur. D'ici à trois ans, les serious games devraient représenter un marché de 10 milliards de dollars.]]>

Ce 11 mai à Louvain-la-Neuve en Belgique, la conférence SeriousGame.be a réuni les chercheurs, développeurs, éditeurs et entrepreneurs les plus impliqués dans la production et la diffusion des serious games (jeux sérieux). L’occasion d’observer les tendances lourdes du secteur et de jeter un oeil sur les projets les plus innovants.

À visée informative et éducative, le serious game offre une narration ludique permettant à un message d’être mieux assimilé. Un outil de prédilection lorsqu’il s’agit de la formation ou du recrutement d’employés. Utilisé par les médias, les institutions, le corps enseignant, les formateurs, il est aussi privilégié par les entreprises.

Une étude IDATE sur les données de 2010 estime que le marché du serious game atteindra 10 milliards de dollars en 2015, alors qu’il n’était que d’1,5 milliards en 2010.

Ce soir il conclut

À l’occasion de la conférence, le prix “Now.Belle” récompensant le meilleur serious game éducatif a été attribué au jeu “Ce soir il conclut” de Jordane Paquet. Un jeu très simple d’utilisation, qui mêle vidéo et “rétrogaming” pour sensibiliser aux dangers de la consommation excessive d’alcool. Un dispositif original qui a conquis 56 000 participants en six semaines. Construit grâce à des données scientifiques et réalisé en collaboration avec des professionnels de la santé, ce jeu a été massivement relayé sur les réseaux sociaux pour attiser l’intérêt de sa cible première : les jeunes.

Cinq autres serious games récents ou prochainement diffusés ont été remarqués :

• Sam Dahmani (3DDUO) a ouvert le bal avec le jeu Handicohésion, co-financé par le ministère de l’Industrie. Ce jeu de sensibilisation à la situation de handicap en entreprise permet aux utilisateurs d’apprendre à effectuer les bons gestes face à une personne handicapée. Sans indicateur de performance, ce jeu grand public vise à informer et sensibiliser sans sanctionner en cas de mauvaise réponse. Un projet financé par le ministère français de l’Industrie, à la suite d’un appel à projets lancé en 2009 par la secrétaire d’État à l’Économie numérique, Nathalie Kosciusko-Morizet.

Philippe Chiwy (De Pinxi) est ensuite venu présenté son jeu à destination des enfants, Bike Safe Sim. Un simulateur de traffic apprend à l’enfant à éviter les dangers de la ville lorsqu’il est à vélo. Plus ludique qu’une simple jeu vidéo, l’enfant est assis sur un vélo et doit prêter attention aux dangers qui l’entourent. Une manière efficace d’apprendre à freiner lorsqu’un bus met son clignotant, sans risquer d’y perdre des plumes.

• Bertrand Baudry et Laurent Grumiaux (Transdigital) ont présenté leur social game. Avec un budget de 10 000 euros, ils ont créé trois jeux en deux mois. Souhaitant rapprocher les gens via le jeu vidéo, ils ont créé un parcours urbain que l’on peut réaliser en étant associé aléatoirement à un partenaire. Le but étant de réaliser les jeux à différents endroits de la ville avec quelqu’un que l’on ne connaît pas. Les participants reçoivent ensuite un ticket pour aller boire un verre ensemble. Une bonne manière de faire du jeu vidéo un catalyseur d’interaction sociale.

Alexandre Amiot (Paraschool) a présenté le jeu “Genius, play the energy mix !” Réalisé pour le groupe Total, à la fois pour sa communication externe et interne. Les collaborateurs internes de Total ainsi que les étudiants peuvent jouer à ce jeu en deux phases (présent + prospectif en 2020) sur la gestion des ressources énergétiques en apprenant à maitriser la croissance énergétique. Un simulateur sans conséquences, basé toutefois sur des données réelles.

• Frédéric Forest (CCCP), après avoir remporté le prix Now.Belle 2011 a présenté son nouveau jeu qui permet aux entreprises du secteur de la métallurgie de former leurs employés et futurs employés à la sécurité sur leur lieu de travail. L’interface simple d’utilisation permet plusieurs parcours et confrontent les utilisateurs aux dangers de divers lieux de l’entreprise. Un jeu qui permet de sensibiliser mais surtout d’informer les employés, les incitant à adopter, en situation réelle les bons comportements et à réagir de manière adéquate.

Sagesse numérique

Si l’apprentissage est facilité par le jeu (comme le montre des décennies de pédagogie), le chercheur Marc Prensky (visionnaire autoproclamé), à l’origine de la formule “digital natives”, a ajouté qu’il était nécessaire d’atteindre une certaine “sagesse numérique” pour que le jeu soit utilisé au maximum de son potentiel. Parti du constat que les jeux vidéo et la connectivité n’étaient désormais plus l’apanage de jeunes tombés dans la marmite, le chercheur imagine d’autres missions pour les serious games :

Avant je parlais des natifs digitaux, des immigrants digitaux, je n’en parle presque plus parce qu’on a dix ans de plus et que les choses ont changé. Il y a encore des différences mais ça ne dépend pas de l’âge. Ce qui est important pour moi c’est la sagesse numérique et savoir utiliser les jeux fait partie de cette sagesse numérique. On a besoin de la sagesse numérique parce que le contexte dans lequel nous vivons a complétement changé, nous vivons et nous formons nos jeunes dans un monde de volatilité, d’incertitude, de chaos et d’ambiguïté.

Qu’ils soient à destination des enfants des seniors, des étudiants ou des employés, les serious games visent tous à informer et à sensibiliser ses utilisateurs par le biais d’une expérience ludique. Si le jeu semble être la voie du future pour de nombreux domaines, François Delpierre prédit pourtant la disparition certaine du terme serious game, né il y a quelques mois :

Demain il n’y aura plus de serious games, c’est une espèce d’appellation pour faire passer la pilule du jeu parce qu’il a mauvaise presse au niveau des politiques, au niveau de la communauté française. Ce n’est pas considéré comme de l’art ni comme de la culture. Dans d’autres pays on est déjà allés beaucoup plus loin. Le terme jeu est utilisé pour évangéliser les décideurs et petit à petit il disparaitra. C’est dans l’évolution des choses, il faut encore quelques années pour convaincre. Ce sont des outils indispensables,on n’en sortira plus et il faut donc vivre avec.

[mise à jour le 14 mai, François Delpierre étant l'auteur de la dernière citation, non Philippe Laurent]


Photos au mobile par Anaïs Richardin, édition via Instagram par Ophelia Noor pour Owni /-)
Illustrations par seriousgame.be (c)

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Des écoles game over http://owni.fr/2012/04/16/des-ecoles-game-over/ http://owni.fr/2012/04/16/des-ecoles-game-over/#comments Mon, 16 Apr 2012 13:32:49 +0000 Anaïs Richardin http://owni.fr/?p=106186 gamification de l'enseignement produit des premiers résultats, notamment aux États-Unis. Permettant de penser autrement les programmes scolaires, en intégrant - modérément - la culture du jeu vidéo. Mais pas en France. Où les derniers travaux sur la présence du numérique dans les écoles trahissent des lacunes criantes. ]]>

“L’e-éducation n’est pas un gadget” affirmait Vincent Peillon le 30 mars dernier lors d’un colloque sur le thème “le numérique, moteur du changement”. Le député européen (PS) et chargé de l’éducation dans la campagne de François Hollande a ainsi pointé du doigt le retard de la France vis-à-vis du numérique dans le système éducatif. Un retard confirmé et étayé par le député (UMP) des Yvelines Jean-Michel Fourgous, dans son rapport « “Apprendre autrement à l’ère du numérique” , remis le 3 avril dernier à l’Assemblée nationale.

Années 50

Dans le secondaire, on dénombre seulement 3,4 élèves par ordinateur, et 10 élèves par ordinateur en primaire, selon les chiffres du ministère de l’Éducation. Il y a deux ans, dans son premier rapport “Réussir l’école numérique”, Jean-Michel Fourgous avait fixé pour objectif national d’arriver à trois élèves par ordinateur dans l’année en cours – en 2010 donc. Un objectif qui, deux ans plus tard, n’est toujours pas atteint.

À la manière de tous les autres secteurs, l’enseignement ne peut fuir le numérique et se doit de s’y adapter. Face à des digital natives pour qui les technologies de l’information sont devenues une autre langue maternelle, le système traditionnel d’enseignement semble archaïque. Yann Leroux, psychologue, déplore ainsi l’inadéquation de l’enseignement avec les évolutions de la société :

On ne peut pas enseigner à un lycéen qui a accès à Wikipédia comme on le faisait avec un lycéen des années 50, la révolution du numérique doit se faire dans tous les champs de la société.

L’arrivée du numérique a entrainé une redistribution des cartes. Le savoir n’est plus l’apanage d’enseignants qui en sont les uniques diffuseurs. Il est désormais accessible à tous. Une évolution sur laquelle on ne peut pas transiger, selon Vincent Peillon :

Si l’école est en retard alors qu’elle devrait, comme le disait Edgar Quinet « être le messager de l’avenir », alors elle n’est plus à sa place.

Maîtresse

La gamification (ludification en français), ou l’application des mécanismes du jeu vidéo dans un autre domaine, n’est pas aussi récente que le mot tendance qui la qualifie.  Le mouvement a même débuté dans le secteur scolaire il y a bien longtemps. Le système de notation (notion de score) ainsi que le bon point distribué par la maîtresse à la fin d’un exercice (gratification) ne sont ni plus ni moins que des formes primitives de gamification.

Lesquelles peuvent évoluer et rejoindre des objectifs éducatifs. Ainsi, au début des années 2000 sont apparus les serious games. Finis les jeux vidéo jugés inutiles et dangereux, place aux jeux pédagogiques et familiaux.

Ce nouveau type de jeux a amélioré la réputation du jeu vidéo, ouvrant la voie à de nouvelles possibilités d’usage. Ces dernières années, de nombreux jeux ont vu le jour, à l’image  d’Angles, un jeu créé par la BBC pour permettre aux enfants de différencier les angles géométriques en  les utilisant pour faire avancer un robot. Ce type de jeu est une évolution par rapport aux edugames des années 90. En effet, la finalité n’est pas de réussir un exercice de maths simplement présenté par un petit personnage guilleret mais bien de faire progresser un personnage dans un monde virtuel tout en apprenant, sans s’en rendre compte.

Pour Arana Shapiro, co-directrice de Quest to learn, une école expérimentale américaine, un peu révolutionnaire, dans laquelle l’enseignement s’inspire de la gamification, l’apprentissage serait plus facile à travers le jeu car les élèves se sentent nettement plus impliqués :

Quand les élèves jouent à un jeu ils en connaissent le but, ils savent où ils vont car les mécanismes sont clairs. Le feedback est immédiat et les élèves deviennent des acteurs de leur apprentissage.

Leigh Alexander, une journaliste américaine spécialiste des jeux vidéo ajoute que l’apprentissage dans le jeu ou dans l’expérience gamifiée a des répercussions sur le comportement en dehors de ce jeu :

Avec la montée croissante de l’usage des réseaux sociaux dans les jeux, il est possible de créer des jeux en ligne dans lesquels le comportement de l’enfant a un impact dans la vraie vie. On peut par exemple leur apprendre ce qu’est le réchauffement climatique et leur montrer comment avoir les comportements adéquats, comportements qu’ils assimileront et avec lesquels ils pourront faire une vraie différence dans la vie de tous les jours.

L’usage de la gamification en direction des enfants permet aujourd’hui de créer des applications pour les autonomiser et les responsabiliser, tout en leur apprenant à porter un autre regard sur le monde qui les entourent.

Le jeu permet aussi d’apprendre sans sentiment d’échec, la fin d’une partie n’ayant pas le même impact qu’une sanction telle qu’une mauvaise note ou une appréciation décevante. Pour Gilles Brougère, professeur en sciences de l’éducation :

Le jeu permet de mettre à distance les conséquences.

Grande échelle

L’école Quest to learn, créée à Manhattan en 2009, est une école expérimentale qui a poussé la gamification à son paroxysme. Le programme pédagogique est le même que dans n’importe quelle école américaine, mais il est rendu plus engageant par des méthodes radicalement différentes.

Tout le système scolaire a été repensé, les matières ont été renommées : le sport est devenu “wellness”, les maths “codeworld” et les sciences “the way things work”. L’école n’utilise pas de jeux vidéo commerciaux mais applique les mécanismes du jeu pour créer des expériences d’apprentissage qui reposent sur l’immersion, l’engagement et la quête, comme dans une sorte de jeu vidéo à grande échelle.

Dans cette école, pas de notation ou de classement, les élèves évoluent de niveaux en niveaux selon leur progression, indépendamment d’une classe ou des autres, uniquement à l’aune de leurs propres efforts. Ce qui n’empêche pas la dimension collaborative d’être au cœur de l’enseignement. Dans chaque matière, un concepteur de jeux aide les élèves à construire leur propre projet.

Un jeu commun, mettant en application ce qu’ils ont retenu de la matière et dont ils décident des règles et des modalités. Ayant vu le jour en 2009, il n’est pas encore possible de dresser un bilan du bien-fondé de ce type d’enseignement, même si, en 2011, une autre école Quest to learn a vu le jour à Chicago.

Puisque les réformes vers une e-école sont engagées, pourquoi ne pas imaginer une part de gamification du système scolaire français… Pour  Damien Djaouti, docteur en informatique et cofondateur de ludoscience, ce n’est pas envisageable :

La gamification n’est pas possible, si on la pousse à son paroxysme, tout sera jeu et donc plus rien ne sera jeu.

Évoquant la notion de cercle magique, il insiste sur le fait que le jeu doit se dérouler dans un univers distinct de la réalité. L’usage du jeu doit donc être restreint et n’être utilisé qu’en complémentarité d’autres méthodes. Yann Leroux va plus loin en expliquant que le transfert de la dynamique du jeu vidéo en classe est un exercice périlleux :

Ce qui caractérise le jeu c’est d’être différent du travail […]  avec le travail on cherche à acquérir des aptitudes, la dynamique n’est pas la même [...] La formation des enseignants à ces nouvelles pratiques est nécessaire mais il y a une vraie réflexion à mener entre pédagogues au préalable.

Le jeu vidéo, qui est encore assimilé à l’oisiveté, semble encore incompatible avec le travail et l’apprentissage au sein des écoles. Il faudra donc attendre que l’usage du numérique dans l’enseignement français se démocratise. Que l’e-école entre dans la réalité avant d’expérimenter la gamification.


Illustrations et photos sous licences creative commons par Alfred Hermida, Cory Schmitz et Viktor Hertz

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(Eco)système de jeu http://owni.fr/2012/03/02/un-jeu-video-pour-ecosysteme/ http://owni.fr/2012/03/02/un-jeu-video-pour-ecosysteme/#comments Fri, 02 Mar 2012 15:51:51 +0000 Dorothée Descamps http://owni.fr/?p=100465

Chaque joueur peut devenir gouverneur. A condition de bien maîtriser les manœuvres politiciennes...

Plus qu’un loisir, un phénomène culturel. Le jeu vidéo s’est profondément inscrit dans notre quotidien grâce à l’explosion des supports numériques. Si les casual games – ces petits jeux addictifs qui se jouent en solo à l’instar d’Angry Birds – connaissent un franc succès sur les smartphones, le secteur des jeux vidéos en ligne n’est pas en reste. Surfant sur la vague du “web 2.0″, c’est l’aspect communautaire qui prime. Les joueurs vivent une aventure collective.
World of Warcraft, le plus connus de ces MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs) réunit ainsi plus de 10 millions d’abonnés. Un marché juteux qui doit pourtant faire face à un public de plus en plus exigeant. En effet, les jeux “bac à sable” comme Minecraft, séduisent par leur capacité à offrir une grande liberté d’action, mettant en avant le pouvoir créatif des gamers. Le dernier né des studios Ankama, Wakfu, tente à sa manière de redonner plus d’autonomie aux joueurs.

Un gaming renouvelé

Sorti officiellement le 29 février, ce MMORPG reprend les classiques du jeu de rôle en ligne, à ceci près que les joueurs doivent en plus gérer l’écosystème et les relations politiques. Une expérience inédite à la frontière du serious gaming, entre sensibilisation et divertissement.

Dans un univers post-apocalyptique, chaque joueur se crée un personnage ayant des caractéristiques de base (classes), personnage qu’il faut faire évoluer au cours du temps et équiper selon son niveau de jeu. Pour Florence Di Ruocco, chargée de communication chez Ankama, la force de Wakfu est avant tout de proposer un jeu qui reproduirait les conditions du monde extérieur :

On a voulu rendre les choses plus crédibles. Il n’était pas question, par exemple, que l’on puisse dropper (récupérer) de l’argent après avoir combattu un monstre, ça n’avait pas de sens. C’est aux joueurs de frapper leur propre monnaie. Paradoxalement, c’est cette approche plus réaliste qui rend le jeu très novateur.

Aider au maintien de l'ordre ou respect de la nature permet de gagner des bonus de jeu. A l'inverse, aller contre les lois peut être préjudiciable.

Face à des conditions de jeu plus proches de la réalité, l’implication des joueurs s’en trouve renforcée. En effet, si la plupart des MMORPG possède un environnement permanent, où les monstres et ressources réapparaissent en continu, dans Wakfu le joueur doit veiller au maintien des diverses populations, quitte à replanter des plantes ou récolter des “semences” de monstres si besoin. Il est en cela aidé par des lois instaurées par les gouverneurs de chaque nation, personnages élus par la communauté des joueurs.

Des élections sont organisées pour désigner le gouverneur de chaque nation.

Placer le joueur au centre, tel est le crédo des concepteurs du jeu. Selon Jérome Échalard, game designer chez Ankama :

Le jeu a beaucoup évolué grâce aux joueurs, notamment pendant les phases de test. Il faut faire confiance à une communauté pour stabiliser la jouabilité et les innovations que l’on apporte.

La mise au point et surtout la stabilisation des thématiques comme la politique ou la gestion des ressources sont la résultante des relations privilégiées entre joueurs et développeurs. Ces avancées ne relèvent donc pas d’une étude poussée sur les mécanismes qui régissent ces concepts. C’est bien la valeur ludique qui est avant tout recherchée, on ne peut donc classer Wakfu dans la catégorie des jeux sérieux ou serious game. Pour autant, proposer plus de responsabilités aux joueurs pourrait avoir un impact éducatif réel comme le suggère Simon Bachelier, chargé de projet jeux vidéo et serious games à Universcience :

Ce jeu relève d’un vrai challenge pour sensibiliser à des questions que l’on retrouve dans la vie réelle. Il permet, selon le joueur, une prise de distance qui devrait avoir un impact au minimum indirect. Même si ces nouveaux thèmes ne sont perçus que comme des “règles” ou des modalités de jeu, ils peuvent offrir une prise de conscience.

Couper des arbres permet de récupérer le bois pour l'artisanat. Le bois n'étant pas en quantité illimitée, une surveillance de la zone est nécessaire. Récupérer des bourgeons permet ensuite de replanter si la météo est favorable.

Un jeu vidéo plus mature

La gestion d’un écosystème est un concept néanmoins difficile à implémenter. Simon Bachelier estime que le comportement naturel du joueur est de “piller”, accumuler le maximum de ressources qui s’offrent à lui. Dans ce cas précis, proposer un système stable où les joueurs doivent s’autoréguler, comme tente de le faire Wakfu, a mis en évidence différents types de comportement au sein de la communauté des joueurs comme en témoigne Antoine Simond, alias Tigibon dans le jeu :

Ces thèmes rendent le jeu plus mature. Nous avons vraiment trois camps : ceux qui les ignorent et jouent comme sur un MMO classique, ceux qui y participent pour créer, ceux qui sont là pour détruire l’écosystème. Il y a les même différences de comportement pour le système politique.
Des joueurs vont se liguer pour avoir le monopole sur un minerai, d’autres vont punir les hors-la-loi… Les joueurs s’organisent très bien, via les guildes, les forums ou encore via Wakfu World (un site dédié à l’univers du jeu), nous avons même eu des campagnes politiques qui étaient digne de campagnes de la vie réelle !

Chaque joueur possède un passeport de la nation à laquelle il appartient.

Les retours sur la beta du jeu – version test avant sa sortie officielle – se sont révélés plutôt positifs selon Ankama, fiers de l’effet de surprise que cela peut inspirer. Quant à savoir si ce type de jeu va faire des émules dans le monde des jeux de rôle en ligne, tout reste possible. Pour Simon Bachelier les jeux vidéos de manière générale subissent un tournant depuis quelques années :

Les jeux vidéos sont de plus en plus perçus comme un média à part entière. Différentes approches peuvent voir le jour, autres que le simple divertissement. Ils peuvent s’avérer être un moyen de communication puissant.


Captures d’écran du jeu WAKFU ©Ankama, tous droits réservés

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Les Data en forme http://owni.fr/2012/01/18/les-data-en-forme-episode-16/ http://owni.fr/2012/01/18/les-data-en-forme-episode-16/#comments Wed, 18 Jan 2012 10:00:42 +0000 Paule d'Atha http://owni.fr/?p=94238 Better World Flux [en] a vu le jour à l’occasion d’un concours d’applications organisé par la Banque mondiale, afin de promouvoir les objectifs du millénaire pour le développement. Au menu de cette compétition : permettre au grand public, avec l’aide de développeurs, de graphistes et de journalistes compétents, de s’emparer des nombreuses données hébergées sur les serveurs de la Banque mondiale pour comprendre les mécanismes et les histoires qui y sont enfouies. Better World Flux veut être une “magnifique visualisation interactive” (objectif amplement atteint) informant sur ce qui “compte réellement dans la vie”. Il est ainsi possible de comparer en couleurs des indicateurs tels que le bonheur, l’espérance de vie, la longueur de la scolarité et tout ce qui permet de produire une photographie de l’état du monde et de la qualité de la vie dans les pays qui le composent, ainsi que l’évolution de ces indicateurs au cours des 50 dernières années.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

Le cinéma au scalpel

Cinemetrics [en] est une splendide application, pleine de sens et de pertinence, qui mesure et visualise la data au cinéma, permettant de révéler les caractéristiques des films et de leur créer une sorte d’empreinte digitale… visuelle. La structure de montage, la colorimétrie, les dialogues et les mouvements sont extraits, analysés et transformés en représentations graphiques afin que le film puisse être appréhendé dans son ensemble en un seul coup d’œil, voire comparé avec un autre film sur le même écran. Le résultat, qu’on vous a déjà passé cet été mais qu’on remet ici parce qu’on aime bien le concept de #oldlink, est proprement fascinant et immanquable pour les amateurs du 7e art. La majorité du code est disponible sur Github.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

Voyages et bouts de ficelles

Lichtreise [de] est un projet de Christopher Pietsch s’inscrivant dans le cadre d’un cours interactif au sein de l’Université des Sciences appliquées de Potsdam. Le but : concevoir une visualisation qui affiche (au minimum) sept voyages sélectionnés de la vie de l’étudiant. La conception et le résultat final font l’objet d’une série de très jolies photographies de ce projet très “do it yourself“.

Hack your life or be a user – Pietsch


Aiguilles et bottes de foin

Citeology [en] est un projet extraordinaire coordonné par Justin Matejka au sein du laboratoire de recherche des fameux logiciels de modélisation Autodesk/AutoCAD. Ce projet Citeology permet de visualiser les relations entre des publications selon les citations qu’elles utilisent. Pour l’exercice, plus de 3 500 documents portant sur les interactions humains-ordinateurs et publiés au cours des 30 dernières années ont été passés à la moulinette data pour créer cette application (nécessite le plug-in Java) qui fait ressortir près de 12 000 citations croisées au sein de la collection. Le résultat est tout simplement époustouflant et ouvre la porte à des pistes de visualisations réellement innovantes, notamment dans le domaine émergent de la “big data“.

Ceci n’est pas un jeu

Candidate Match Game [en] est l’une des premières (et sans doute très nombreuses) applications ludiques autour de la présidentielle américaine de l’automne prochain. Développée par USA Today, cette application fonctionne selon un principe extrêmement simple : vous placez un curseur sur des grands thèmes de société selon l’importance que vous leur accordez et répondez ensuite à des questions concernant ces thèmes en sélectionnant la proposition qui convient le mieux à vos convictions. Au terme de ce questionnaire, le jeu vous annonce le nom des candidats dont les programmes politiques ou la vision globale se trouve à la plus grande proximité de votre propre vision de la société. Cette app est évidemment à l’entrée d’un long tunnel que nous allons emprunter, et nous reviendrons régulièrement sur ce type d’initiatives – qu’elles aient lieu en France ou aux États-Unis.

Un gazon de toutes les couleurs

Diversity in the Premier League est une visualisation sur le championnat anglais de football, motivée par “l’affaire Suarez” qui agita la fin du mois de décembre dans le monde du ballon rond – le joueur du club de Liverpool ayant été accusé par l’arrière français Patrice Evra d’avoir proféré de nombreuses injures raciales en plein match. Partant de ce navrant fait divers, Josh Ritchie a souhaité mettre en valeur la diversité de nationalités au sein de l’élite du football anglais au travers de cette dataviz très réussie.

Love, etc

Pour clore ce 16e épisode des Data en forme, des nouvelles de deux “data-artistes” parmi ceux dont nous suivons régulièrement le flux (YouTube et Flickr). Parce que ce monde n’est pas un monde de brutes mais plutôt paix, amour et beauté.

Une excellente data-semaine à tou(te)s :)

Eric Fischer – World travel and communications recorded on Twitter


Stephen Malinowski – Claude Debussy : Doctor Gradus ad Parnassum

Cliquer ici pour voir la vidéo.

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De l’info et des jeux http://owni.fr/2010/10/27/de-linfo-et-des-jeux/ http://owni.fr/2010/10/27/de-linfo-et-des-jeux/#comments Wed, 27 Oct 2010 13:28:47 +0000 Vincent Truffy http://owni.fr/?p=33630 Le jeu s’appelle 12 septembre. Il se passe dans une ville arabe où se promènent de gentils civils et d’affreux terroristes. Le but est d’éliminer ces derniers sans tuer les premiers. Le joueur dispose pour cela d’un viseur, déplacé à la souris. Quand il clique, un missile part qui explose où se trouvait le viseur. Sauf que le temps que le missile arrive, les terroristes se sont souvent éclipsés et des civils sont entrés dans le champ. Qui pis est, à chaque fois que des civils figurent parmi les dommages collatéraux, les terroristes arrivent plus nombreux.

À partir d’un modèle simpliste (des gentils, des méchants), le joueur comprend vite qu’il ne peut pas gagner et que plus il joue, plus il perd. « C’est très important de perdre, explique Florent Maurin, journaliste à Bayard Kids. C’est même la première chose que le joueur teste quand il aborde un jeu : il va le pousser à ses limites pour comprendre dans quelles conditions il échoue. À partir de ses erreurs, il va élaborer des stratégies pour tomber plus près du but, progressivement. Et s’il n’y parvient pas, il va se demander ce qui l’en empêche. C’est ce qu’explique l’auteur du jeu Food Import Folly publié par le New York Times : “je perds, donc je pense”. »

Killerflu

En expérimentant par lui-même, le joueur comprend en cinq minutes ce que des dizaines de livres et des centaines d’éditoriaux ont tenté de démontrer aux lecteurs sans toujours convaincre. C’est ce que l’on nomme un serious game. Un jeu sérieux.

Dans Newsgames : journalism at play qui paraît en novembre (MIT Press), Ian Bogost, professeur à Georgia Tech, détaille tout le bénéfice que les médias pourraient tirer à ne pas dédaigner le jeu comme façon de raconter le monde. Le jeu, explique-t-il, permet de mieux comprendre l’enchaînement des causes et des conséquences, d’entrer plus simplement dans la complexité d’un mécanisme.

Rien de cela n’est neuf : en 1938, Johan Huizinga assurait dans Homo Ludens que « le jeu est une tâche sérieuse » et permet de toucher l’homme au-delà de son entendement (homo sapiens) et de sa capacité de réalisation (homo faber), dans des ressorts plus intimes, presque réflexes. Les pédagogues évidemment ont, depuis longtemps, intégré la manipulation, le défi, la diversion apparente dans leurs apprentissages. Mais la presse restait jusque-là rétive à cette approche adaptant de vieilles formules à leurs nouveaux supports.

« Si la situation est complexe, le jeu reste une bonne option »

« C’est l’audience qui nous pousse à envisager de nouvelles formes de narration, explique Boris Razon, rédacteur en chef du Monde.fr. Nous nous exprimons dans un espace ouvert, nous ne pouvons plus proposer seulement des formes closes, comme l’article. On ne se demande pas si c’est du journalisme ou pas : quand on propose un jeu, on continue à informer. Mais sous une forme différente. En fait, nous décidons de passer par un type ou un autre de narration en fonction de l’urgence de l’information : s’il faut la donner le plus vite possible, rien ne remplace l’article.

Darfur is dying

Si l’on envisage un parti pris narratif, on ira plutôt vers le webdocumentaire. Si la situation est complexe, le jeu reste une bonne option. »

L’expérience ludique, insiste Bogost, la « rhétorique procédurale », n’est ni reproductible ni réductible à d’autres formes, même si elle les utilise : il y a de la vidéo, du son, des images, des texte ; la vraie différence vient de ce que les « jeux sérieux » ne racontent pas des faits de l’extérieur, mais simulent le mode de fonctionnement du réel en permettant au lecteur/joueur d’interagir. Ce faisant, ils révèlent au joueur une machinerie qui restait jusque-là obscure, permet de synthétiser des informations complexes sans (trop) les simplifier.

Boris Razon : « Le jeu permet d’identifier des mécanismes, d’intégrer un grand nombre de paramètres et offre au public la possibilité de se faire une perception personnelle des situations. On le place dans des situations de simulation. Le plus difficile est de réussir à l’amener à s’abstraire de ce qu’il croit savoir, de ses opinions morales ou politiques pour considérer la situation du point de vue de son personnage, et donc d’expérimenter les perceptions de celui-ci, de se mettre littéralement à sa place. »

Energuy

L’école de journalisme Annenberg (université de Californie du Sud) pousse cette logique du « learning by doing » (apprendre en faisant) à un point extrême en promouvant un « journalisme immersif ». Dans Gone Gitmo par exemple, le joueur se retrouve dans un cachot du camp X-Ray à Guantanamo et expérimente, dans Second Life, les sensations d’un prisonnier placé dans une position de stress et entendant les bruits d’« interrogatoire poussé » à travers un mur.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

Boris Razon : « Il faut dire clairement que le jeu n’est pas un témoignage sur la réalité, mais une modélisation de celle-ci. Nous sommes particulièrement vigilants sur les valeurs que l’on colporte malgré nous. »

Florent Maurin : « Il faut se demander à quel moment on est rattrapé par ses propres principe. Un jeu peut conduire à comprendre – et parfois à excuser – la logique du bourreau. JFK Reloaded, par exemple, s’attache à reproduire le plus fidèlement possible les conditions de l’assassinat de Kennedy, dans une perspective documentaire. Mais il amène aussi  le joueur à tester ses propres limites morales : est-il prêt, même par jeu, à tirer sur Kennedy ? Le jeu comporte sa propre rhétorique qui peut être discutable. »

Cliquer ici pour voir la vidéo.

Les codes du genre imposent ainsi d’entrer dans une logique de compétition ou de modéliser, donc de simplifier des personnages, de les réduire à des valeurs chiffrées forcément subjectives.

Operation Pedopriest

Boris Razon : « Le fait de devoir formaliser tout cela nous oblige à nous poser des questions sur de nombreux présupposés de journaliste sur lesquels on ne se posait plus de question. Pour essayer d’objectiver un peu cela, nous avons pris le parti de proposer un blog à côté du jeu pour discuter des choix initiaux et, éventuellement, de les amender afin de coller plus finement à la réalité. »

Florent Maurin : « Pour créer un jeu, il ne faut pas considérer l’information comme un film d’événements qui s’enchaîne. On essaie d’“autopsier” la situation, de classer les situations en catégories. Ça nous oblige à revisiter les codes sociaux. Ce n’est pas du tout une démarche naturelle : il faut remettre en cause les a priori. Mais aussi créer un défi à relever, définir les actions possibles, les règles de fonctionnement, modéliser des personnages pour que le jeu reste jouable et que le joueur puisse y projeter son imaginaire : c’est le lecteur qui va fournir la chair. »

Quelques jeux sérieux (dont beaucoup à des fins publicitaires ou de sensibilisation humanitaire)

Billet initialement publié sur Le bac à sable de Vincent Truffy ; image CC Flickr fdecomite remixée par Marion Bourcharlat

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Humanitaire: comment cibler de nouvelles générations de donateurs? http://owni.fr/2010/10/10/humanitaire-comment-cibler-de-nouvelles-generations-de-donateurs/ http://owni.fr/2010/10/10/humanitaire-comment-cibler-de-nouvelles-generations-de-donateurs/#comments Sun, 10 Oct 2010 08:00:36 +0000 IRIN http://owni.fr/?p=30564

DAKAR, 1 octobre 2010 (IRIN) – Les donateurs âgés sont la poule aux œufs d’or des organisations d’aide humanitaire ou d’aide au développement, selon plusieurs organisations non gouvernementales (ONG) avec lesquelles IRIN s’est entretenu ; mais de nombreuses ONG, confrontées au vieillissement de leur base de soutien, ciblent de plus en plus les enfants, les jeunes et les jeunes adultes par le biais du réseautage social et des jeux vidéo.

Les donateurs individuels les plus généreux de l’ONG Action contre la faim (ACF) France, ont entre 65 et 70 ans, selon Nicolas Trombert, directeur par intérim des relations avec les donateurs au siège parisien de l’organisation ; les donateurs de la Croix-Rouge britannique appartiennent à une tranche d’âge semblable ; et ceux de Save the Children ont plus de 50 ans, selon Jeremie Bodin, directeur de la collecte de fonds d’urgence au sein de l’ONG.

Les donateurs âgés sont essentiels pour assurer le fonctionnement des organismes, et sont souvent plus sensibles aux réalités humanitaires, a noté James Kliffen, directeur de la collecte de fonds chez Médecins sans frontières (MSF) Royaume-Uni (UK). « Nombre de nos donateurs [britanniques] les plus âgés ont eux-mêmes connu la guerre… Cela demande beaucoup moins d’efforts pour leur expliquer ce que nous faisons », a-t-il dit à IRIN.

Malgré tout, il ne fait aucun doute que les jeunes d’aujourd’hui seront les donateurs de demain. « Nous nous efforçons d’attirer des donateurs plus jeunes – les jeunes professionnels de 25-30 ans – qui travaillent et souvent, n’ont pas encore d’enfants ; et nous aimerions toucher une cible encore plus jeune, pour que, lorsque ces personnes seront prêtes à faire un don, elles pensent à Save the Children », a dit M. Bodin à IRIN.

Avec les enfants, les jeunes et les jeunes adultes, ce n’est pas uniquement une question d’argent, a néanmoins expliqué Joanna Davies, responsable du développement de la base de soutien et des événements de collecte de fonds chez MSF Royaume-Uni.

Ce n’est pas tant une question de collecte de fonds [avec les jeunes], c’est une question de sensibilisation… et bien évidemment, cela évolue ultérieurement en collecte de fonds.

« Nous devons utiliser leurs outils pour communiquer »

Les organisations humanitaires avec lesquelles IRIN s’est entretenu – le Programme alimentaire mondial (PAM), Save the Children, ACF, Oxfam et MSF-UK – ont évoqué des méthodes traditionnelles de ciblage des enfants et des jeunes : les interventions scolaires ; la création d’outils d’apprentissage à l’attention des enseignants ; la formation de « sociétés étudiantes » dans les universités ; la diffusion de messages lors des festivals de musique ; le marketing de rue ; et l’organisation d’événements, entre autres nombreux exemples.

Les événements, divers et variés, vont des spectacles étudiants à d’autres divertissements plus épuisants : la branche britannique d’ACF organise actuellement le défi « twin peaks », qui aura lieu en novembre et dans le cadre duquel des collecteurs de fonds seront parrainés pour grimper en courant jusqu’au 67ème étage de deux édifices londoniens.

À mesure que le cybermonde se développe, tous disent employer des outils de réseautage social tels que Facebook, Twitter et YouTube pour inciter un public plus jeune à s’intéresser aux questions humanitaires. « Nous devons utiliser leurs outils pour communiquer », a dit M. Bodin.

Les jeux en ligne peuvent permettre de toucher des millions de personnes d’un seul coup : la société indienne d’apprentissage en ligne ZMQ a ainsi créé des jeux simples à répercussions sociales pour téléphones mobiles sur différents thèmes tels que le VIH/SIDA et les effets du changement climatique, et les a envoyés à 64 millions de personnes, a expliqué Asi Burak, co-président de l’ONG Games for Change, qui rassemble des philanthropes, des universitaires, des représentants des autorités publiques, de la société civile et de l’industrie du jeu en vue d’explorer la manière dont les jeux numériques peuvent catalyser le changement social.

Dans la peau d’une famille du Darfour

Par le biais de « jeux sérieux », les organisations humanitaires peuvent sensibiliser le public aux questions humanitaires et à la question du développement, renforcer leurs bases de soutien et collecter des fonds, a dit M. Burak, mais ceux-ci fonctionnent mieux lorsque l’objectif est clairement défini dès la phase de conception. Il est également essentiel de définir le public cible dans la tranche d’âge la plus étroite possible, et d’expliquer clairement le contexte, a-t-il ajouté.

Les utilisateurs apprennent par le biais du jeu de rôles et en affrontant les conséquences de leurs actes, a expliqué M. Burak. Dans Dying for Darfur [Mourir pour le Darfour], les utilisateurs choisissent un membre d’une famille darfourie et doivent lui faire effectuer différentes tâches – par exemple, aller chercher de l’eau – sans être tué, ni enlevé par une milice. Ce jeu Flash en ligne a été joué plusieurs millions de fois depuis sa sortie, en 2006.

Capture d'écran de Against all odds : si le joueur, dans la peau d'un manifestant arrêté, ne répond pas "correctement", il se prend un coup sur la tête.

Le PAM, un des premiers innovateurs dans ce domaine, a créé Food Force (le « premier jeu humanitaire », selon certains) en 2005, pour sensibiliser les utilisateurs à la faim, à la sécurité alimentaire mondiale et à ses opérations.

L’organisme travaille aujourd’hui en collaboration avec la société Zynga – créatrice de FarmVille sur Facebook – pour tenter de recueillir des fonds en faveur de ses programmes mondiaux d’alimentation scolaire. Les joueurs – une cible potentielle de 215 millions de personnes, selon le PAM – cliqueront sur l’icône « WeFeedback » pour découvrir combien de repas scolaires du PAM peuvent être achetés au prix de leur plat favori – par exemple, une salade César au poulet – et pourront ensuite choisir de faire un don.

Zynga a déjà aidé le PAM à recueillir 1,5 million de dollars à la suite du séisme en Haïti, en encourageant les joueurs de Fishville, YoVille, FarmVille et Café World à acheter des produits PAM.

« Les jeux ne sont pas un outil adapté à tout, a dit M. Burak. lls ne doivent pas se substituer aux autres médias, mais les compléter… Comme tout, ils sont un excellent outil lorsqu’ils sont utilisés correctement. »

D’aucuns craignent notamment que le jeu ne soit un moyen inadapté de transmettre des messages complexes notamment sur les enlèvements, les conflits ou l’expérience de réfugié, mais selon M. Burak, il peut, au contraire, être plus efficace. Pour illustrer son propos, celui-ci cite Peacemaker [Le Pacificateur], conçu pour sensibiliser les joueurs au conflit israélo-palestinien. « Les joueurs jouent le rôle de leaders, et doivent négocier avec huit groupes différents… Les utilisateurs ont déclaré que cela les avait aidés à saisir la complexité de la situation bien mieux que les événements isolés dont ils entendent parler aux actualités. »

Quelques jeux humanitaires

Against all odds, un jeu conçu pour les enfants de 12 à 15 ans, fait vivre aux joueurs l’expérience des réfugiés en 12 étapes, de la persécution à la demande d’asile

Dans Ayiti: the cost of life, créé par Youth et GameLab, les joueurs doivent faire vivre une famille haïtienne de cinq, veiller à ce qu’elle reste en bonne santé et à ce qu’elle soit instruite

Hurricane Katrina: tempest in Crescent City, suit les péripéties de héros locaux pendant la catastrophe Katrina, afin de dispenser aux joueurs des enseignements relatifs à la préparation aux catastrophes

Dans Third World farmer, les joueurs doivent gérer une petite ferme virtuelle dans un pays en développement

Dans un jeu créé par la Croix-Rouge, les joueurs suivent une simulation de formation et participent à des opérations d’urgence virtuelles sur le terrain

Wildfire, réalisé par By Implication a récemment remporté le concours étudiant international Imagine Cup, sponsorisé par Microsoft, dans la catégorie Conception de jeux. Le jeu s’inspire des efforts de bénévolat déployés par les Philippins à la suite des inondations provoquées par le passage du typhon Ondoy, à Manille, en 2009.

Nicholas Kristof, chroniqueur du New York Times, crée actuellement, en collaboration avec 54 ONG, un jeu en ligne inspiré du succès de son livre Half the Sky [La Moitié du ciel], sur l’oppression de la femme. Ce projet comprendra également une application pour téléphones mobiles, une émission télévisée et un documentaire en ligne.

Billet initialement publié sur le site de l’IRIN. L’Integrated Regional Information Networks est un projet du Bureau pour la Coordination des Affaires Humanitaires des Nations Unies qui délivre des informations et des analyses dans le secteur de l’humanitaire.

Image CC Flickr RedGlow82

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[application] DespoticMind: qui bafoue les droits de l’homme ? http://owni.fr/2010/09/13/application-despoticmind-qui-bafoue-les-droits-de-l-homme/ http://owni.fr/2010/09/13/application-despoticmind-qui-bafoue-les-droits-de-l-homme/#comments Mon, 13 Sep 2010 16:52:02 +0000 Nicolas Kayser-Bril http://owni.fr/?p=27963 L’Observatoire pour la protection des défenseurs des droits de l’Homme publie aujourd’hui son rapport annuel, L’Obstination du témoignage. Plus de 500 pages racontant par le menu comment les puissants torturent, violent et frappent impunément les défenseurs des droits humains, un peu partout dans le monde.


La masse de données ne doit pas cacher les situations nationales, toutes particulières. Pour sortir d’un mode de pensée binaire où les gouvernements occidentaux s’opposent aux gouvernements voyous, OWNI vous a mâché le travail et lu chacune des 63 fiches pays assemblées par l’Observatoire (programme conjoint de la FIDH et de l’OMTC).

Avec Despoticmind, vous devez retrouver les atteintes aux droits humains commises dans chaque pays suivant les règles d’un jeu de plateau connu.

Toutes les atteintes n’ont pas été répertoriées. Le gouvernement français, en particulier, mériterait de figurer dans le prochain rapport suite aux expulsions collectives de Roms qu’il organise. Si vous souhaitez proposer une atteinte (perpétrée en 2009), envoyez une courte description ainsi qu’un lien vers la source à nkb@owni.fr et nous l’ajouterons à la base de données.

Le serious game au service du journalisme

Pourquoi faire un jeu autour d’un sujet si grave ? En demandant aux utilisateurs de placer des pions symbolisant la torture ou l’esclavage sur un plateau, ne sommes nous pas en train de trivialiser ces crimes ?

Non, tout simplement. La banalité de l’horreur n’a rien de nouveau. Au contraire, en cherchant à simplifier les problèmes, les rédactions ont pris l’habitude d’appliquer les mêmes grilles de lecture à des situations complètement hétérogènes. Soudan = Guerre. Géorgie = Amie. Arménie = Amie aussi. Iran = On doit y aider les verts. Tunisie = Moins violent que l’Algérie. La liste des clichés avec lesquels on gave le téléspectateur serait sans fin.

C’est la raison pour laquelle la vision que nous avons de l’Afrique, par exemple, ressemble souvent à ça :

Despoticmind redonne toute leur place aux situations nationales. Nous cassons les modèles manichéens en remettant les faits au centre. Les problèmes du Gabon ne sont pas les mêmes que ceux de son voisin le Congo. Entre les grossières fausses preuves utilisées en Ouzbékistan et les moyens habiles de contrôle de la société civile par les ONG d’Etat en Azerbaïdjan, Despoticmind permet de saisir la diversité des moyens utilisés par les gouvernements lorsqu’il s’agit de piétiner les droits humains.

Le traitement de l’actualité par le jeu n’est pas nouveau. Wired s’était illustré avec Cutthroat Capitalism, où l’on rentre dans la peau d’un pirate somalien. De son côté, le site Newsgaming a produit September 12th, où l’on peut tirer les terroristes et les conséquences de la guerre en Afghanistan. Des chercheurs de Georgia Tech ont même écrit un livre, à paraître en octobre, sur l’application du jeu vidéo au journalisme.

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Prendre le jeu au sérieux http://owni.fr/2010/07/19/prendre-le-jeu-au-serieux/ http://owni.fr/2010/07/19/prendre-le-jeu-au-serieux/#comments Mon, 19 Jul 2010 08:16:33 +0000 Rémi Sussan http://owni.fr/?p=22259 Cette partie d’un dossier d’InternetActu consacré au serious game, “Soyons sérieux, jouons !”, défriche cette notion. D’un certain point de vue, elle n’est pas nouvelle.

Le jeu sérieux est-il un nouvel Eldorado ? On pourrait le croire en observant le nombre de conférences et évènements consacré au sujet en 2009, ou en regardant le succès remporté par l’“appel à projets” du ministère de l’Economie numérique lancé sur le sujet.

Mais le succès des jeux sérieux n’est pas pour autant acquis ! Aucun jeu sérieux n’est encore apparu dans le top des ventes. D’ailleurs, dans cette proposition de jeux sérieux, n’y-a-t-il pas une contradiction dans les termes ? Le propre du jeu n’est-il pas de subvertir les catégories sociales en vigueur ? N’est-il pas plus habité par l’esprit du carnaval que par celui de l’école ? Qu’est-ce qui est “‘nouveau” dans ce concept ? Les “jeux éducatifs” existent depuis toujours. Et pas seulement depuis l’edutainment des années CD-Rom, ces jeux parascolaires qui allaient permettre aux enfants d’apprendre tout en se divertissant – edutainement dont les actuels promoteurs du jeu sérieux souhaitent d’ailleurs s’éloigner.

Notion paradoxale

Qu’y a -t-il de nouveau, alors ? Avant tout, le jeu devient une activité “sérieuse” : autrement dit, elle s’adresse largement autant aux adultes qu’aux enfants. Il ne s’agit plus de faire du parascolaire, de mettre un nez de clown pour faire passer la pilule de la leçon sur le complément d’objet. L’actuelle vogue des “jeux sérieux” doit beaucoup à la montée en puissance des ordinateurs et à la perfection des simulations. Du coup, le jeu sérieux quitte l’école pour investir d’autres domaines. L’entreprise, bien sûr, mais aussi la santé, voire l’action militante, car certains de ces jeux ont moins pour ambition d’éduquer sur un sujet que faire passer des idées : c’est ce qu’on appelle les “jeux persuasifs”.

Mais le progrès technologique ne résout toujours pas la difficulté, le paradoxe du “jeu sérieux” : une simulation n’est pas un jeu, comme nous le rappelle Second Life ! Or, la dimension ludique reste nécessaire pour permettre l’immersion : on ne s’investira pas dans la meilleure des simulations si l’on s’y ennuie à mourir.

De fait, l’une des conditions fondamentales du jeu est qu’on y entre de son plein gré et qu’on peut en sortir quand on le désire. Le seul pouvoir de fascination du jeu est suffisant pour retenir le participant dans ses rets. C’est la théorie du “cercle magique”, formulée par Johan Huizinga dans son classique Homo Ludens, écrit en 1938. A l’intérieur du cercle, on est dans le jeu. En dehors, on ne joue pas, quoiqu’on fasse. À bien y regarder, il semblerait pourtant que le jeu sérieux, par son nom même, constitue une brèche dans le cercle magique.

Pour Hector Rodriguez, qui consacre un long essai à ce problème dans la revue en ligne Game Studies, il n’y a pas vraiment de contradiction entre jeu et “sérieux”. À condition toutefois de ne pas se tromper d’approche :

“Le premier point de vue consiste à considérer les jeux comme des outils d’enseignement ou de formation dont le but principal est de rendre le processus d’apprentissage plus agréable, attirant ou accessible à l’étudiant. (…) Le jeu est utilisé uniquement comme un moyen de maximiser l’efficacité de l’enseignement. Un exemple de cette méthode est l’edutainment, “l’éducation par l’amusement”. Cette approche du jeu sérieux, cependant, ne s’accorde pas bien avec la théorie de Huizinga selon laquelle l’intégrité du jeu est pervertie si on l’utilise pour servir une fonction sociale.”

Mais on peut considérer les choses d’une manière radicalement différente, en se basant sur : “la conviction que de nombreuses manifestions de la culture dite sérieuse possèdent intrinsèquement des aspects ludiques. (…) Jouer peut faire partie du processus d’apprentissage parce que le sujet qu’on apprend est, du moins sous certains aspects, essentiellement ludique. Le rôle des jeux sérieux dans le processus d’apprentissage consiste donc à mettre en lumière la nature fondamentalement ludique du sujet enseigné”.

Neuroscience du jeu

De fait, il existe deux façons de prendre les jeux au sérieux. La première consiste à concevoir des jeux dans un but spécifiquement non ludique, éducatif, militant, etc. L’autre est de reconsidérer les jeux dans leur ensemble, même ceux qui suscitent le plus de méfiance et de mépris, et se demander ce qu’ils sont susceptibles de nous apporter.

Les études se multiplient sur les bienfaits psychologiques des jeux, de l’extension de la mémoire de travail aux capacités visio-spatiales. Tout récemment, une étude sur un groupe de jeunes adolescentes jouant à Tetris aurait même montré que ce jeu aurait la capacité d’épaissir certaines régions de la matière grise. Tout aussi surprenant, selon une étude menée en 2004 au centre médical de Beth Israël à New York, “les chirurgiens qui jouent à des jeux vidéos plus de trois heures par semaine commettent 37% moins d’erreurs dans la salle d’opération que ceux qui ne jouent pas. lls sont 27 fois plus rapides en cœlioscopie, et sont capables de suturer 33% plus vite”.

Mais pour l’écrivain Steven Berlin Johnson (fondateur d’un des premiers magazines en ligne, Feed, et auteur de Everything bad is good for you, c’est-à-dire Tout ce qui est mauvais est bon pour vous), on ne saurait s’arrêter à ces petites améliorations, certes appréciables, mais qui restent anecdotiques. L’aspect éducatif du jeu va bien plus loin et est bien plus novateur.

Il raconte comment, un jour alors qu’il s’échinait avec difficulté sur une partie de Sim City, son fils de sept ans le regarda jouer et lui dit simplement : “peut-être faudrait-il diminuer les impôts dans les zones ouvrières”. L’enfant avait “absorbé”, par simple contact avec le jeu, un savoir économique largement au dessus de son âge.

Pour Johnson, les jeux vidéos modernes développent deux capacités fondamentales dans le monde d’aujourd’hui : ils forment à l’exploration systématique et à l’élaboration de plans complexes, avec établissement d’un ensemble de priorités, de sous priorités, etc. Explorer, tester des hypothèses, planifier une tâche… Ce sont les fondements de la méthode scientifique.

Pourquoi le jeu nous forme-t-il si intuivement à des tâches aussi complexes ? Pour Johnson, la réponse est dans la dopamine. Chaque nouveau succès dans un jeu, chaque ennemi mis à terre, chaque trésor déterré, chaque épreuve gagnée nous donnerait notre “dose” de dopamine, molécule dont notre cerveau est particulièrement friand, et nous pousserait ainsi à continuer à jouer !

Le psychologue et blogueur Jamie Madigan s’est intéressé de près à cette idée du jeu comme “dealer de dopamine” en étudiant particulièrement à la notion de “butin” dans des jeux comme World of Warcraft. Vieil héritage de Donjons et Dragons, cette pratique propre à la plupart des jeux de rôles consiste à “faire les poches” d’un monstre qu’on vient de tuer pour récupérer éventuellement argent ou objets. Selon Madigan, les cellules émettrices de la dopamine s’activent particulièrement lorsqu’elles recherchent une récompense, mais elles deviennent quasiment folles lorsque la récompense se révèle totalement inattendue, comme lorsqu’on découvre sur le cadavre d’un des monstres une arme magique particulièrement miraculeuse !

"Snakes and ladders"

Le jeu est par nature éducatif

Pour Raph Koster, qui en son temps dirigea la création d’un des premiers MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur), Ultima Online, tout jeu est fondamentalement éducatif. C’est l’idée qu’il développe dans son livre, A theory of fun. D’après lui, les êtres humains ont le don de découvrir des patterns, des modèles, des structures… Ils en voient partout, mais il leur faut un certain temps pour les construire. C’est cet acte de reconnaitre et manipuler des patterns qui font le “fun”. Comme il l’explique lors d’une conférence :

“Le fun est le feedback envoyé par le cerveau lorsque nous réussissons à absorber une pattern. Nous devons absorber des patterns, car sinon nous mourrons. Donc le cerveau DOIT envoyer un feedback positif lorsque nous apprenons quelque chose. Nous avons tendance à voir l’amusement comme quelque chose de frivole. Comme la chose qui n’a pas d’importance. Et c’est là qu’est le point central du jeu sérieux : je suis ici pour vous dire que le fun n’est pas une chose frivole, mais qu’il est un aspect fondamental de la nature humaine et nécessaire à la survie. Notre but est donc de sauver la race humaine de l’extinction.”

“Les jeux sont comme des versions cartoons des problèmes les plus complexes du monde réel. Serpents et échelles ? C’est de la géométrie euclidienne ! C’est un espace cartésien. Il possède même des trous de ver, par tous les dieux ! Qui dans cette salle enseigne la physique ? La théorie des supercordes ? Jouez à un jeu ! Les jeux sont une distillation des schémas cognitifs. “

Du coup, on peut se demander si le jeu ne pourrait pas remplacer purement et simplement l’éducation traditionnelle. C’est le pari qu’ont pris, à New York, les créateurs d’une école entièrement centrée sur le jeu vidéo, Quest to learn (La Quête de l’apprentissage). Cette institution éduque 72 enfants de niveau collège par l’intermédiaire de modules ludiques tels Codeworlds (qui regroupe math et anglais), “Being, space and place” (”être, espace et place”, pratique transversale de l’anglais et des sciences humaines), ou “The way things work” (”comment les choses marchent”, consacré aux maths et aux sciences). A noter également la présence d’un “module” dédié à la conception de jeux. C’est important. Car dans un monde à venir dominé par l’esprit ludique va s’imposer la nécessité d’un nouvel alphabétisme : savoir créer ses propres jeux. Des systèmes comme Kodu, Alice ou Scratch, qui enseignent aux jeunes de 7 à 77 ans comment concevoir leurs propres jeux vidéos, pourraient bien faire partie du bagage indispensable de l’honnête homme du XXIe siècle.


Retrouvez tous les articles de notre dossier jeux vidéo:

- Fais-moi jouer, fais-moi jouir
- Lara, Zelda, Samus: pourquoi sont-elles aussi sexy ?

ff

Billet initialement publié sur InternetActu dans le cadre d’un dossier sur le serious game. Les autres parties :

2e partie : Les nouvelles formes de jeu
- 3e partie : Le jeu, catalyseur de l’intelligence collective
- 4e partie : Le jeu est le futur du travail
- 5e partie : Le jeu est l’arme de la subversion

Images CC Flickr
~Jin Han ~ H is for Home ; une : A*A*R*O*N

MAJ 01042011
photos via flickr par Stuck in Customs [cc-by-nc-sa]

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http://owni.fr/2010/07/19/prendre-le-jeu-au-serieux/feed/ 8
Serious Games: Etats-Unis 1 – France 0 http://owni.fr/2010/07/19/serious-games-etats-unis-1-france-0/ http://owni.fr/2010/07/19/serious-games-etats-unis-1-france-0/#comments Mon, 19 Jul 2010 08:15:52 +0000 Martin Untersinger http://owni.fr/?p=22319 Utiliser le jeu pour éduquer. Dit comme ça, rien de révolutionnaire. Pourtant, la mode est définitivement à ces “serious games” (en bon français “jeux sérieux”), utilisés dans les institutions, les entreprises ou encore les hôpitaux. Un rapport de l’IDATE (Institut de l’Audiovisuel et des Télécommunications en Europe) publié le 7 juillet dernier estime la taille du marché mondial à 1,5 milliards d’euros, et anticipe une multiplication par 7 de ce chiffre d’ici à 2015.

L’origine des serious games est ancienne. On en trouve la trace dès 1970, dans l’ouvrage de l’américain Clark Abt, intitulé Serious Game. Il pose les bases du concept : le serious gaming consiste à utiliser le caractère divertissant du jeu pour ls “sublimer” à des fins d’apprentissage, de formation ou d’entraînement.

Aujourd’hui, des hôpitaux aux ONG en passant par les écoles, les serious games sont de plus en plus répandus. Sauf qu’entre-temps, ils ont emprunté le chemin du numérique et c’est désormais sur les consoles et les ordinateurs qu’ils se déclinent. Fort logiquement, le gouvernement s’intéresse de plus en plus près à ce nouveau moyen de formation, d’entraînement, d’éducation… mais aussi de communication.

En bonne place dans le volet “économie numérique” du Grand Emprunt

Ils figurent ainsi en bonne place dans le volet “Économie Numérique” du Grand Emprunt, piloté par Nathalie Kosciusko-Morizet. En juin dernier, dans l’émission Buzz Média Orange-Le Figaro, la secrétaire d’état enjoignait les investisseurs à se pencher sur le cas des serious games, délaissés par les financiers, dans un pays qui compte pourtant de grands studios de développement de jeux vidéo “traditionnels”. La liste des projets a d’ailleurs été récemment rendue publique.

L’administration n’a en réalité pas attendu NKM puisque c’est dans une relative discrétion que, depuis plusieurs années, elle commande et finance des serious games. En plus de Retraite vers le futur, sur lequel nous revenons en détail dans ce dossier, ce sont plusieurs de ces jeux qui ont été développés pour l’administration.

Cyber-Budget, sorti en 2006 pour le compte du ministère du Budget (à l’époque dirigé par Jean-François Copé) avait pour vocation de familiariser les Français avec les contraintes budgétaires de leur pays et avec quelques notions de finance publique. Malgré un petit bug à l’allumage, c’est sans doute celui qui a été la plus grande source de satisfaction. Car outre l’échec de Retraite Vers Le Futur, l’autre serious game commandé récemment par l’administration n’a pas non plus été une réussite.

Chouette, Cyberbudget !

Destiné au ministère du même nom, Mission Défense ne semble en effet pas avoir rempli ses objectifs. Peu de visites, un gameplay médiocre, une ergonomie douteuse et un message difficile à saisir, c’est le constat que faisait Jean-Marc Manach juste après la sortie du jeu.

Plus récemment, c’est 2025exmachina qui a été sous les feux de la rampe. Sorti il y a quelques semaines à peine – en plein pendant les polémiques liées à la vie privée sur Facebook – son enjeu est important et sa volonté extrêmement louable. Non, les réseaux sociaux ne sont pas d’infréquentables nids de pédophiles, et oui, il faut faire attention aux photos, liens et autres éléments susceptibles de se retourner contre nous. Le propos en revanche, est sans doute un peu caricatural, et le jeu particulièrement peu ergonomique, immersif et palpitant. Le temps fort du jeu résidant dans une “timeline” d’un Facebook caricaturé qui défile et où le joueur doit choisir si oui ou non il doit partager cette photo de lui ivre-mort… C’est sans surprise qu’on retrouve derrière cette initiative la controversée CNIL et la très rigolote Curiosphere.tv (qui le diffuse). Pas étonnant non plus que ce serious game ait été réalisé dans le cadre du projet Internet Sans Crainte, qui a également accouché de Net Écoute, qui nous a bien fait rire récemment.

A l’exception de 2025exmachina, c’est Paraschool, filiale d’Editis spécialisée dans les solutions éducatives en ligne, qui a conçu tous les jeux précédemment évoqués.

America’s Army, une autre dimension

Pourtant, les serious games peuvent être un succès. Si on traverse l’Atlantique, on y trouve le serious game le plus célèbre et le plus joué du monde : America’s Army. Développé par l’armée américaine, il est un des jeux en ligne les plus joués au monde et compte plus de dix millions de joueurs. Lancé en 2002, il répond à trois objectifs : instrument de communication, il permet également de collecter des données sur les jeunes Américains et sert aussi d’instrument de recrutement : les meilleurs joueurs sont invités à rejoindre les rangs.

La différence avec le piteux Mission Défense ? Ce n’est pas une interface en Flash – rigide, peu pratique, qui s’utilise uniquement depuis son navigateur et qui sacrifie complexité et aspect immersif sur l’autel de la simplicité du développement, mais un véritable jeu vidéo installable sur son ordinateur, gratuit, disponible sur Internet. Une autre différence pourra être trouvée du côté du budget, puisque America’s Army aura coûté près de 33 millions de dollars sur huit ans au contribuable.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

AAMC Pipeline Race : un exemple de mission que vous devez accomplir, visible sur la chaîne YouTube d’America’s Army

Bien d’autres serious games rencontrent un beau succès aux États-Unis, de Revolution, développé par le MIT et l’Université du Wisconsin, chargé de sensibiliser les élèves à la guerre d’indépendance américaine à Urban Resolve 2015, mettant l’action sur la gestion des villes par l’armée américaine, il serait difficile d’en faire une liste exhaustive. De plus, les serious games sont fortement présents sur la scène médiatique : America’s Army parraine ainsi de nombreux évènements sportifs, culturels…

Pourquoi un tel succès aux États-Unis alors qu’ils ne font encore que vivoter en France ? Noah Falstein, expert américain du secteur, cité par RSLN esquisse quelques pistes de réflexion. À l’inverse de la France où on a tendance – dans tous les domaines – à les opposer, les serious games sont avant tout pensés comme des films où on ne retrouve pas l’opposition stérile entre rentabilité et visée éducative.

La force des serious games est de toucher ceux qui ont l’habitude des jeux vidéos, mais également ceux qui n’en ont pas l’habitude. De plus, la génération des jeunes biberonnés aux jeux vidéos est de plus en plus importante dans la vie active et sur le marché du travail. Alors, mode passagère ou réel mouvement de fond ? Selon Henry Jenkins, professeur au MIT, c’est plutôt la deuxième solution qui prévaut :

Dans une société de chasseurs, vous jouez avec un arc et des flèches. Dans une société de l’information, vous jouez avec l’information.

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Image CC Flickr Stéfan

MAJ : le 22 juillet suite à l’appel de Paraschool.

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Retraite vers le futur: mais qui connait monsieur Alex Kotizan? http://owni.fr/2010/07/19/retraite-vers-le-futur-mais-qui-connait-monsieur-alex-kotizan/ http://owni.fr/2010/07/19/retraite-vers-le-futur-mais-qui-connait-monsieur-alex-kotizan/#comments Mon, 19 Jul 2010 08:07:07 +0000 Sabine Blanc http://owni.fr/?p=20742 Retraite vers le futur, ou comment une louable intention finit dans le mur. Partant du constat que le sujet crucial des retraites est loin de passionner les jeunes, la Cnav a souhaité communiquer à leur intention via un média adapté -sur le papier- à leurs goûts. En l’occurrence un serious game intitulé Retraite vers le futur, dont le synopsis et l’univers réfère au “film culte” de leur enfance (ah bon ?). Signalé à juste titre par @nico_ltdm (ex @nobrist) d’un “OMFG  #ilsontosé“, ce jeu conçu par Paraschool, société spécialisée dans les “solutions éducatives” propose à l’internaute une simulation dans le futur de sa retraite, “une nouvelle approche du sujet, à la fois ludique et interactive” sensée faire passer la pilule des connaissances à s’enfiler. Sauf que non, pour deux bonnes raisons.

Il faut s’accrocher pour arriver au bout

La première, c’est que le jeu est rébarbatif, il faut vraiment en vouloir pour le finir. Le jeune est invité par Alexandre Kotizan (lulz), un jeune retraité de 2046, à le rejoindre en 2046. Soit, essayons. Le jeu, réalisé en Flash, est tellement mal codé qu’il a fallu qu’on s’y mette à trois pour le finir. La personne prête à “tent[er] l’aventure” va en effet devoir réussir trois “épreuves” lors de son voyage, qui correspondent aux points-clés du message que la Cnav a souhaité faire passer : la collecte des documents nécessaires plus tard au calcul de la retraite, les périodes de cotisation et le nombre nécessaire pour une retraite au taux plein et les valeurs du système, solidarité, etc.

Salut, le djeune, moi c’est Alex Kotizan, et toi ?

Comme on est dans un jeu, n’oubliez pas, l’internaute courageux est invité à prendre le volant d’une auto (voiture, caisse, hu, hu…) et ramasser par exemple ses fiches de paye, etc. “Courageux” parce que ça finit vite dans les graviers. La Cnav reconnait que lorsque l’objet a été présenté en test, des filles ont fait remarquer que les jeux de voiture sont plutôt pour les garçons. Certes, mais même mes deux mâles camarades d’open space ont pesté devant une maniabilité si catastrophique. Au passage, le principe du jeu de voiture a été conservé, tant pis pour celles qui n’aiment pas cela.

Le tout sur fond de musique de film d’action plutôt anxiogène, d’autant plus qu’un compteur défile à toute vitesse. Histoire d’en rajouter une couche, la deuxième étape se déroule de nuit car

la nuit, comme la vie, étant porteuse d’incertitude, le rallye se déroulera symboliquement de nuit.

À nos remarques là-dessus, la Cnav répond : “nous n’avions pas comme objectif de rassurer mais d’être rassurant en expliquant, le but c’était d’être pédagogique.” Nous vous laissons juge de qualifier l’ambiance, notion il est vrai subjective.

Bing ! Dans les choux...

La cible n’est pas au courant de l’existence du jeu

Seconde raison pour laquelle Retraite vers le futur a loupé le coche, elle n’a pas communiqué là-dessus. Le jeu est en ligne depuis octobre 2009 et le jeune n’est toujours pas au courant, faute de budget idoine : “Cela nécessitait des moyens de communication de masse importants, du coup nous n’avons pas encore touché notre cible“, explique Emmanuelle Sainson, responsable de la communication de la Cnav. Ah oui, mais une page Facebook, c’est cher ?Nous allons doucement vers les réseaux sociaux, justifie-t-elle, nous faisons des études pour savoir si on y va, nous irons peut-être à l’avenir.” Prudence est parfois mère de fail. En revanche, il ont prévu de faire des partenariats avec l’éducation nationale et l’enseignement supérieur. Jean-Eric Lucas, président de Paraschool nous a de son côté dit que la Cnav n’avait pas souhaité communiquer car le sujet des retraites est sensible en ce moment.

Un petit tour sur Alexa et Bit.ly donne une idée de la faible circulation de l’adresse. De même, le forum compte en l’état actuel  trente membres, sept discussions et douze messages. Il faut dire que les concepteurs ont eu la riche idée d’obliger à finir le rallye pour pouvoir s’y exprimer. De l’art délicat de manier la carotte et le bâton.

En même temps, faut-il communiquer sur ce produit…  Arnaud Parienty, professeur agrégé de sciences économiques, blogueur sur Alternatives économiques et ancien membre du Conseil d’orientation des retraites, se montre aussi réservé : “C’est parfaitement juste sur le plan technique.

Mais on demande des solutions individuelles, sans la moindre interaction avec d’autres, pour régler des problèmes collectifs, relevant forcément du politique.

Ainsi, un bon citoyen “solidaire” doit régler son véhicule. “Avant de repartir en cliquant sur le bouton “valider”, réfléchisser (avec une belle faute d’orthographe) aux conséquences de votre paramétrage sur le consensus social. Êtes-vous prêt à cotiser plus pour maintenir le montant des retraites versées à vos parents et, plus tard, vous mêmes ?” Il faut “piloter sa “caisse” à travers les différentes étapes du “rallye de la retraite” tout en se montrant capable de régler au mieux son moteur afin d’éviter tout risque d’emballement du système.” On précisera à toutes fins utiles que le ministère du Travail n’a pas validé ce projet, ni fait de corrections, il y a juste eu des échanges sur le sujet.

“Après, ce n’est qu’un jeu, cela nous en dit plus sur la communication que sur les retraites, poursuit Arnaud Parienty. Maintenant, est-ce que c’est motivant pour les jeunes, dont on comprend bien que le but de ce jeu plutôt laborieux et trop compliqué est de les sensibiliser ? Je suis très dubitatif quant à la méthode employée. Pour avoir animé des débats, des stages et tout ce qu’on peut animer, sur le sujet, je reconnais qu’il est difficile d’intéresser les moins de 40 ans au sujet, à part dans un contexte militant.

Mais le ton du jeu ne donne-t-il pas à penser qu’on les prend pour des débiles ?

Ne vaudrait-il pas mieux les informer sérieusement sur le fait que certains contrats (de stagiaire, en particulier) ne permettent pas de valider des trimestres, alors que les petits boulots le permettent ?”

Curieusement, Retraite vers le futur a pourtant obtenu un prix au Serious Game Expo de Lyon l’année dernière, ce qui a “conforté” la Cnav dans sa démarche. Et ce n’est pas un prix d’encouragement…

95.000 euros de budget, le double du temps pour le finir

Au fait, combien à couté ce rutilant véhicule inutilisé ? Et bien la coquette somme de… 95.000 euros. De plus, il a mis deux ans à être conçu au lieu d’un. On aurait pu s’en douter, vu que l’aventure commence en 2008… “Ce fut plus long que prévu, raconte Emmanuelle Sainson, c’est un projet ambitieux de vulgariser ce sujet pour les jeunes, ce n’est pas une gageure.”

Paraschool avait remporté l’appel d’offre sans trop de soucis, puisqu’ils étaient les seuls en lice. La boîte avait déjà été recommandée par une agence de communication qui travaillait avec la Cnav sur la thématique de la communication avec les jeunes. Elle n’avait apparemment pas lu les analyses de notre camarade Jean-Marc Manach sur deux de ses précédentes réalisations, Mission Défense et Cyber-Budget.

À la fin, vous avez droit en bonus (lulz bis) à des vidéos : l’une montre Jean-Marcel Jeanneney, ministre de de Gaulle, démontrer le bien-fondé de la création de la Cnav, dans un exposé très ORTF, avec explications au tableau à l’appui. Pour la forme, le journaliste pose quelques questions, sitôt repris par le ministre. Le second est un imbitable documentaire sur la retraite, mode “parlons au citoyen comme à des enfants“. Retraite vers le futur ou l’art de s’enduire d’une -coûteuse- couche d’interactivité.

Quid de l’avenir du jeu ? Direction la casse ? En ces temps de réforme, le jeu ne saurait rester totalement en l’état : “On attend de voir, il y a deux solutions, soit on le retire provisoirement le temps de faire des mises à jour, soit on le laisse en mettant des messages de mise à jour. De toute façon, ce n’est pas un site sur l’actualité de la retraite, il y a des ajouts à prévoir mais pas de remise à jour de fond en comble“, détaille Emmanuelle Sainson, qui ne croit pas pour l’heure à une remise en cause du système par répartition. Une idée qui ressort pourtant régulièrement, dans les rangs de l’UMP par exemple ou encore la Commission européenne. Mais est-ce bien sérieux ?

Pour tenter l’aventure : Retraite vers le futur

Les deux articles de Jean-Marc Manach : Futurs trouffions, votre mission : cliquez-là et « Vis ma vie de ministre du Budget »… à l’ANPE

MAJ : le 20 juillet, suite à l’appel de Paraschool.

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